Muito boa… noite? dia talvez? tarde?
Já tem um tempo que eu tenho pensado em fazer postagens detalhando um pouco melhor o desenvolvimento dos projetos de Ordem e manter vocês mais atualizados.
Parte de mim gostava do “mistério” de poder chegar com uma surpresa de repente, mas o Ordem já está com 5 anos e acho que é o momento de ser um pouco mais aberto com quem realmente tem interesse pelo que está vindo.
Essa atualização, além de novidades, por ser a primeira, vai ter alguns esclarecimentos de lançamentos do último ano que valem a pena fazer, também.
E, antes de tudo, obrigado pela paciência e pelo apoio de sempre. Eu sei que eu demoro as vezes, mas juro que vai valer a pena.
Vamo lá.
PÓS 2024

O fim do ano passado foi uma insanidade, de todas as maneiras – positivas e negativas.
Lançar EDM, um projeto de mais de 4 anos de desenvolvimento, ao mesmo tempo que produzia um RPG especial de Natal de 14 horas foi provavelmente o máximo que eu já atingi de sobrecarga de trabalho.
Eu tive alguns problemas médicos como consequência, e definitivamente foi um aprendizado de rotinas que eu nunca mais vou repetir.
Apesar disso tudo, ambos os projetos foram um enorme sucesso, o que me deixa muito feliz.
ENIGMA DO MEDO

Desde o lançamento, todos os bugs principais de EDM foram corrigidos e a gente está atingindo quase 10.000 reviews na Steam, 95% positivas.
Nada mal para um joguinho de investigação e enigmas com o lançamento focado em um público nicho do Brasil.
Ver a reação das pessoas, até mesmo de quem não conhecia ou se interessava por Ordem, definitivamente foi o que me manteve seguindo em frente.
O artbook – que deu uma atrasada por algumas mudanças na equipe da Dumativa – ainda está sendo feito e o desenvolvimento da DLC segue bem.

A mecânica nova principal da DLC já foi amplamente testada e estamos seguros que deve funcionar bem, e agora a equipe está passando para a blocagem de todos os cenários novos, que são um pouco mais complexos do que o jogo base por um motivo… ambíguo.
A área da DLC deve ser o equivalente a uma região inteira nova (do tamanho do Castelo Espiral, mais ou menos) – e, pra chegar nela, vai ser necessário resolver um pequeno ~enigma~. Quem diria?

A Dumativa também segue trabalhando no port para consoles e está em constante reuniões com empresas pra gente ter um lançamento global para consoles que deve acontecer junto com o lançamento da DLC.
SPIN-OFF DE SANGUE

O desenvolvimento da temporada voltou a todo vapor.
Como consequência da exaustão que mencionei lá em cima, os primeiros meses desse ano ficaram bem estagnados para a produção do spin off em si.
Em compensação, nesse tempo nós avançamos bastante em um projeto interno que vai fazer toda a diferença:
Nós estamos desenvolvendo o nosso próprio “tabletop” para as temporadas.

É uma ferramenta de uso interno que deve diminuir bastante os problemas com as mil gambiarras que tínhamos que fazer nas temporadas passadas usando o Tabletop Simulator.
Essa é a temporada com maior número de mapas 3D, e a mais ambiciosa tecnicamente até agora.
A temática e estilo da temporada também tem intenções bem diferentes de qualquer coisa que fizemos antes.
Sempre existe a chance de algo dar errado, e eu não poderia estar mais empolgado em tentar.
O planejamento é que a temporada deve começar e terminar ainda esse ano.
DESCONJURAÇÃO Vol. 1

A produção da HQ já está praticamente finalizada – e é provavelmente a história com mais adaptações em relação ao RPG original até agora.
Isso era inevitável, já que a Desconjuração é provavelmente a temporada com maior número de informações por episódio de todo o RPG.
É nela que o Ordem realmente se estabelece, com a explicação completa das Entidades, ocultistas, rituais, a Ordem como organização como um todo, e dezenas de personagens novos. Eu tinha coisa pra caralho pra mostrar.
Por ser uma temporada tão complexa, ela também teve muita revisão. O último arquivo de revisão / ajustes / mudanças pra HQ que eu enviei para a equipe tinha 53 páginas.

Acho que o Yabu fez um bom trabalho resumindo os primeiros 6 episódios da temporada, balanceando bem o tempo de cada personagem, o que era difícil até mesmo no próprio RPG.
É impossível colocar todo o RPG na HQ, e talvez o pessoal sinta falta de alguns momentos (como a “aula” do Anthony) – mas vários deles não foram removidos por completo, alguns só foram reorganizados para aparecer mais pra frente na história.

Também estou conversando com a Jambô sobre a possibilidade de lançarmos os próximos volumes com uma outra opção mais acessível que ainda consiga arcar os custos de produção.
A editora lança, depois de um tempo, a versão digital em PDF, que é uma opção bem mais acessível do que a impressão física, mas eles vão estudar a possibilidade de fazer uma versão mais “simples” da HQ física para os próximos volumes.
As HQs são uma celebração e uma maneira de reviver aquelas histórias de novo – não tem nenhuma vez que eu não esteja revisando e meus olhos não encham de lágrimas – e acho que esse sempre vai ser o ponto mais importante.

HQ vs RPG

Continuando esse assunto, hora de responder a grande dúvida!!!
O que deveria ser considerado “canon” no universo de Ordem agora que as histórias estão sendo adaptadas? Pra mim, é relativamente simples:
Iniciação é a única história em que a HQ substitui o canon do RPG.
Alguns detalhes / referências do RPG podem ainda aparecer na história, mas o comportamento de alguns personagens no RPG não tinha muita lógica, algo que corrigimos na adaptação da HQ.
Para todas as outras temporadas:
O RPG segue sendo o canon.

Porém, as cenas COMPLETAMENTE NOVAS que não existiam no RPG e foram adicionadas na HQ (como flashbacks) também foram revisadas por mim e podem ser consideradas canônicas.
Então, além de Iniciação, as HQs não ALTERAM o cânon, apenas adicionam detalhes à ele.
Ou seja, se uma cena do RPG foi cortada ou alterada na HQ por questão de ritmo / número de páginas, ela segue sendo canônica como foi no RPG.
As datas / passagem de tempo entre temporadas também seguem as do RPG.

ORDEM PARANORMAL RPG

Atualmente, eu estou trabalhando com a Jambô em alguns conteúdos novos para Ordem Paranormal RPG ainda pra esse ano.
Temos algumas ideias de pacotes menores (canônicos, revisados e aprovados diretamente por mim) que acho que vão ser muito legais pra manter o jogo vivo com uma frequência maior e até mesmo explorar personagens de uma forma diferente. Foda.
Ano passado também tivemos um lançamento grande, o Sobrevivendo ao Horror, que eu pessoalmente tenho muito orgulho.
Quando o sistema base do RPG foi criado em 2021, usar o Tormenta (outro RPG) como base foi uma proposta que me parecia fazer muito sentido na época, pensando justamente que a enorme maioria do público de Ordem (na época) estaria comprando seu primeiro RPG e não teria comprado Tormenta antes.

A história também estava na Calamidade, uma temporada de ação com uma guerra gigantesca de criaturas poderosas e dezenas de pessoas.
Apesar de ter muito orgulho do livro como um todo: as artes, ideias, textos de lore e qualidade geral do livro, era minha primeira experiência com game design de RPGs (o desenvolvimento de EDM era de puzzle e narrativa, algo que eu já era bem mais familiarizado). Além disso, eu não conhecia muito Tormenta – então eu realmente não era o mais capacitado para me envolver tanto em questões de balanceamento ou mecânicas. Considerando isso, se basear em um sistema de sucesso com anos de balanceamento parecia o mais seguro e inteligente para entregar o melhor primeiro produto.
Com o passar dos anos e a evolução, tanto do Ordem, quanto do público e minha, as similaridades com Tormenta e o fato de usar como base um RPG de fantasia começaram a pesar um pouco mais, com várias críticas bastante válidas.
O livro funciona muito bem para realizar temporadas como Calamidade, O Segredo na Floresta e Sinais do Outro Lado – que apesar de terem investigação, são temporadas sobre COMBATER o Paranormal. Tem combate em quase todo episódio.

Mas, de fato, ainda faltavam mecânicas para desenvolver temporadas como parte da Desconjuração, Iniciação e O Segredo na Ilha. Algo mais investigativo, lento e escuro.
Ordem, apesar de ter ação como um dos pilares, não é SÓ sobre combater o Outro Lado. Às vezes é sobre sobreviver a ele.
Foi então que eu decidi produzir o Sobrevivendo ao Horror.
Dessa vez eu já estava mais experiente, e decidi me envolver um pouco mais nas decisões de design e balanceamento – a Jambô também fez um ótimo trabalho de compilação de todos os elementos que mais faltavam e trouxe ideias muito boas para fazer o sistema realmente sentir como uma experiência de Ordem Paranormal, muito mais original e única.
Sinto que acertamos bastante nessa, e quero continuar acertando.
PRÓXIMOS CAPÍTULOS

Nas próximas temporadas de Ordem eu vou seguir usando primariamente o que adicionamos em Sobrevivendo ao Horror.
Como sempre, vou continuar criando e experimentando com mecânicas, criaturas e surpresas que não estão em nenhum livro.
Eu não vejo as temporadas de RPG como uma demonstração do que nós colocamos nos livros, mas como um novo passo na direção de criar novas coisas.
Foi assim que esse universo nasceu, e faz sentido que ele continue crescendo assim também.

Não existe como desfazer os erros da minha inexperiência lá no começo, mas no caminho eu aprendi a me tornar um pouco mais paciente e exigente pra ter certeza de que as coisas saiam melhores.
E… é cedo demais pra falar muito sobre, mas também temos uma nova expansão grande de Ordem RPG em pré-desenvolvimento, que só deve ser revelada na hora certa.
E É AQUI…
Por enquanto, isso é tudo que tenho pra dizer!
Volto aqui eventualmente, quando tiver um update relevante de novo
Talvez seja legal terminar com alguma frase marcante aqui?
não feche os olhos
ou algo assim
não sei nunca assisti esse negócio
eu vim te ofe…
não, essa não.
JOEL 2:31